本教程向FEVTE的朋友们介绍利用MAYA打造逼真超酷阿斯顿.马丁跑车。教程难度适中,喜欢的朋友可以学习借鉴下。
我想要做一个更好的渲染效果,首先使用了HDRI和背面板,然后我还想要做进一步的工作室灯光渲染。 因为我把重点放在了项目的照明和渲染阶段,所以在这个教程中建模部分的讲解会比较简略。你们可以在网上找到很多关于建模的教程。 一.建模 在开始任何一个项目之前,我会收集与主题相关的参考资料,这些参考资料可能是用于一个灵感,或者跟这个项目一样,是为了精确化模型(图01)。对我个人来说,作为一个建模师,拥有越多参考资料越好,这样建模就会变得更加容易,效果也会更好。
图01
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首先,我做了一个样条框架(图02),然后通常我会一个一个地创建NURBS补丁(图03)。最重要的部分是每个补丁之间都要有好的连接,和干净的拓扑一样。当然,使用NURBS的好处就是所有的东西都是四边形的。
图02
图03
完成之后,把补丁转换成多边形做最后的细节,比如在每一个面板的边缘添加额外的环,使面板保持紧凑(图04)。还有,大部分更小的细节,例如后视镜,雨刷,轮胎等等都可以直接用多边形完成。NURBS可以做出很好的,有美好曲线的表面。
图04二.贴图 因为汽车基本上是由阴影和一些纹理组成的,所以我花了大量的时间扭曲Maya的mental ray描影器,车身上的油漆我用了mi_car_paint_phen描影器,而且做了很多次测试以获得我想要的效果(图05)。使用这种描影器的最佳方法是在做渲染测试的时候做一点点改变。如果我喜欢一种特定结构,我就会把描影器复制几次,不断地测试这些复制品,这样如果有需要的话我就可以随时找到最初的描影器。
图05
至于车轮钢圈,车窗,灯光或者任何能够反射或者折射的东西,这些东西的制作我用了mia_material_x描影器。一旦你了解了数值的意义,你就可以做出各种各样的材质,像玻璃,塑料,金属等等。而且当你不知道从哪里下手时,可以有一群设置(图06)。
图06
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