这篇教程教飞特的朋友们用Maya制作脸部动画装载 ,教程是一篇经典的国外翻译教程。也有些年代了,分享下吧。希望对大家有用。
首先来看看骨骼控制面部和表情控制器控制面部的优缺点,这里先来分析一下。(图01、图02)
图01
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图02
优点:
1、骨骼是弧线方式动画的,Morph是直线的。
2、骨骼可以加载额外的控制器,可以手动移动脸部的不同处。
3、动画师只需调整骨骼就可以控制脸部,而不是脸上的多边形。
4、骨骼更容易控制脸部体积。如果采用Morph就要确保脸部保持体积和拉伸。
缺点:
1、制作时间慢。
2、不好制作细节,比如皱纹的动画。
3、骨骼的文件大。
由于这个青蛙嘴部太大,所以我们使用了骨骼来进行创建更好一些。(图03)
图03
我们为眼睛和嘴部创建了骨骼,如下图,这样可以让眼睛做自身的旋转。(图04)
图04
Translate、Local Rotate、Scale、Arc Locator Rotation(Pivot)全部来自通道盒。如果有很多关节的话,就会有很广阔的姿势控制。(图05)
注意:把默认的变换置零很重要。除了使用定位体作为轴心点,我们也要使用关节。这是因为一旦定位就已经被旋转了,它就不能被置零了。
图05
在我们的角色里使用83个骨骼,真是很多,24个骨骼在嘴部,9个骨骼在下巴,11个骨骼在每个眼睛上,14个骨骼在每个眉毛和面颊,轴心点放在眼睛的中部和头部中部(对于嘴部和下巴的关节)。
当骨骼各自旋转和移动时,发现我们可以做出很多表情。用滑块控制骨骼姿势,我们倾向于避免使用滑块,因为直接从通道盒点击属性然后用中键在视图中拖动更容易,很像滑块,但是占用更少的空间。
创建很多表情。例如微笑、皱眉、扮鬼脸。可以混合和分别控制。结果看起来我们在使用Blend Shape其实只是混合骨骼姿势。那么我们如何创建骨骼姿势及其属性?我们成组我们需要分别动画的元素。
eyelid_l(左眼皮) eyelid_r(右眼皮) brow_l(左眉毛) brow_r(右眉毛) mouthexpression(嘴部表情) mouthlipsync(嘴唇) cheeks(面颊)
把脸部两边分开控制是很重要的。如果脸部不是对称的会看起来更加自然。为每个元素创建一个空组(或者定位体或曲线)。在通道盒里我们去除了组的变换属性(Rotate xyz Translate xyz等等)为形状节点增加了属性。
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