这篇教程教飞特的朋友们用MAYA制作游戏武士角色,教程属于中高级别的MAYA角色制作教程。难度不大。转发过来和飞特的朋友们一起学习了。先来看看最终的效果图吧:
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具体的制作步骤如下:
首先我会很糙的描绘一下自己心目中影响的大型,剪影也可以。这个应该说是这个家伙的一个雏形。具体的细节还要在搜集的图片中慢慢的提炼出来。(图01)
图01
下面的图就是贯穿这次作品的一些图片。身上的细节可根据自己的理解在模型上诠释。在细节感不强的的时候,模仿一些视觉效果极佳的构造或者纹理效果也是不错的选择。我个人习惯准备些画中的素材而非照片。总觉得在形体的表现上,画更具备一些美感。(图02)
图02
对于胖人的肌肉主要还是参考以用的解剖书籍。不过在这个家伙身上,我没有雕刻出很明显的肌肉细节。原因是因为亮点放在了图腾和腹部上方的眼睛上。
关于这只眼睛,是最后加上去的。在设计的初期,总觉的要做一种类似于天神的感觉。但是随着作品的继续,还是觉得偏黑暗的风格比较迎合现在的口味。
所以,就决定在那个位置加一支眼睛。这就是为什么在素材种没有见到的原因。(图03)
图03
流程与心得
接下来我就将这次的作品Days will的制作过程和制作中用到的一些小技巧和心得,和大家一起分享,让我们开始吧。
低级模型的制作
在这里要推荐一个比较偷懒的方法。首先,在Maya里创建简单的模型,不用太复杂。当然在形体方面自然要和自己的基本吻合。
这一步可以不用过多的考虑布线的问题,因为在ZBrush中会进行一次形体和大概细节的调节和雕刻。在这个环节呢,个人认为还是要注意些Poss上的特点。如果要做渲染或者展示,事先摆好Poss也是一个不错的选择。
当然,很多朋友习惯在最终模型和贴图完成后再创建骨骼摆放Poss也是无可厚非的。这个还要看个人的习惯。简单来说,这一步基本的拓扑结构在就好了。剩下的就可以扔到ZBrush里面去解决了。(图04)
图04
我比较习惯把手单做出来,然后拼上去。这样做的优势主要用在手腕处有覆盖方式的配件模型上。这样做,可以剩下一些时间。第一步的基础低模基本就是这样。
导出obj格式文件之前,一定记得要删除历史记录,坐标回归物体中心,冻结变化节点。这样可以避免在Maya和ZBrush互导时发生的模型大小不匹配的问题。
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