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Mental ray Ambient Occlusion详细介绍【进阶篇】
MISSYOU
发布于:2012-3-10 18:00
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原作者: 小叶
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来自:飞特原创教程
三维教程
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MentalRay教程
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MISSYOU
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简介
: 本教程向FEVTE的朋友们详细介绍Mental ray Ambient Occlusion,教程介绍的比较细致,喜欢的朋友快来学习一下吧!
因为我不用mr和fR,所以从这里开始我们将着重讨论Max中VRay的AO(仅限于静帧表现)。(一)AO的制作方法不象其他渲染器还分开了AO和Dirt(污垢),VRay中的AO就是通过VRayDirt来实现的(上面已提及),另外也可以借助于一个渲染脚本VRay ambient occlusion。下面我们就来一一讨论它们。1、关于渲染视图的事项如果你喜欢或习惯使用"透视图"/"Max相机视图",那么设置完毕就直接进行AO渲染好了。如果是使用VR物理相机的,那么通常做法是取消exposure"曝光",这样光圈系数、快门速度、胶片速度与白平衡等将全部失效,也就如同渲染"透视图"/"Max相机视图",而原有的"相机特效"或"垂直移动"等设置仍然有效。作为建议,我更希望大家能使用VR物理相机,因为在不取消exposure"曝光"的前提下,它可以调节渲染图像的亮度,而适当的调暗还可以节省渲染时间。我使用VR物理相机的习惯设置如下【图11】,我是参考了传统相机的参数设置的。这里有必要简单介绍一下:VR物理相机采用的是真实相机的原理,从默认参数来看,RC3模拟的是传统相机,到RC5更多的是模拟了数码相机。使用VR物理相机的方面之处在于它是理论上的,所以调节f-number光圈系数、shutter speed快门速度、film speed[ISO]胶片速度(感光度)这三者中任意一个对于增减渲染亮度起到的作用是完全一样的,他们都控制着进入相机的光线数量。ISO在传统相机上就是胶片感光速度,通常我们使用的胶卷包装上都能明确看出ISO值,如常用的ISO 100、ISO 200、ISO 400等等,引申到数码相机上就相当于CCD感光速度(它倒是可调的)。ISO的感光量按正常倍数计算,如ISO 400就是比ISO 200亮1倍,ISO 200比ISO 100亮1倍......我习惯传统相机的"胶卷确定"方式,所以在VR物理相机中确定一个ISO参数值后一般也就不再去动它了。至于光圈和快门调节哪一个或者是否一起调节,都可以,但必须清楚他们的数值关系。首先,这2个参数都是反比(倒数)方式,f-number 8.0就是f/8.0,shutter speed 30就是1/30秒,所以参数值越大就代表着光通量或曝光量越小,得到的渲染图像也就越暗。其次是倍数关系,f-number常用的有1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22,成"根号2"计算并排列,相邻的后者比前者的光通量小1倍;shutter speed常见各级有1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000,相邻的后者比前者的曝光量小1倍。就是说对于VR物理相机,f/8、1/30跟f/5.6、1/60这两种设置下的渲染图像亮度是完全一样的。
FEVTE编注:
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2、AO Pass的一般做法场景物体材质使用VRayLightMtl+VRayDirt或者Standard+VRayDirt+Self-Illumination方式(这两种方式都属于"正宗"做法),进行简单渲染设置后VR渲染即可,得到的就是AO Pass。具体步骤如下:首先,打开"渲染场景对话框"。关闭所有灯光和GI【图12】,这些对于AO非但不再需要,还会无谓增加渲染时间和麻烦,因为VRay灯光也是"物体"所以即使"不可见"它还是会参与AO计算的。还有需要特别注意的是,虽然关闭了GI,但渲染设置中其他控制参数仍然起作用,其中如曝光方式,建议最好为"线性倍增"类型【图13】;而"图像采样器(反走样)"和"随机化准蒙特卡罗采样器"一如既往的对图像起着决定性作用!后者的原因是AO渲染同样调用rQMC。所以为了确保AO图像的质量,还是需要合理的图像采样器类型、反走样过滤器种类以及噪波阈值等设置的【图14】。然后,如果场景存在可见"环境",你想把它也纳入AO Pass,那么一般做法是把"环境"(快捷键8)颜色设置为纯白,当然为了需要也可以保持原有状态(比如蓝色或贴图),到时候反正可以PS处理(比如去色成灰度图)。这里说明一下:"环境"是相对独立的,它不受材质限制,所以可以带贴图或颜色,而又因为是关闭了GI所以贴图或颜色也不会影响到场景物体的AO渲染。所有这些步骤不必分先后,早晚是要做的,而这些设置或修改对于2种材质组合方式也是完全一样的。
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