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Mental ray Ambient Occlusion详细介绍【进阶篇-下】

带你晒月亮发布于:2012-3-10 18:01 |原作者: 小叶|
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们详细介绍Mental ray Ambient Occlusion【进阶篇-下】,希望对朋友们有所帮助!
二)2种方式下的ao比较与深化

一个小建议:除非只是探察一下功能,不然测试的话最好采用平常做图的真实数据,不要随便来个茶壶、搭几个box就试,那样当你真的做建筑或室内时,这些随手的参数就毫无参考价值了。

下面用来测试比较的场景是采用真实尺寸的,单位mm;max相机与vr物理相机各1个; 2个墙面1个桌面加几个物体,其中plane以法线反转那一面对着镜头【图21】。这个小文件我传在这里,大家需要的话可以用来测试。
\FEVTE编注:更多mentalray教程学习和mentalray交流讨论请访问飞特网mentalray教程栏目,地址:https://www.fevte.com/3d/MentalRay/
接下来我们进行相关测试的比较。我用的是奔4的老机器了,cpu 2.80ghz的,2g内存撑着,呵呵!

1、先说明一下,我测试是采用lwf(gamma2.2)模式的,但同样适用于非线性的传统模式,只是示意图中的明暗以及对比度会有别于传统图像。不知大 家注意到没有,vr最近几个版本的新增功能多与gamma有关,其目的不言而喻了吧。如果你尝试lwf模式,可以简单设置如下:
(1)设置系统gamma【图22】。
(2)建议渲染曝光类型为“线性倍增”,其下的gamma设置为2.2(如果勾选了后面新增的“不影响颜色[仅自适应]”,那么使用vfb渲染的则需要按 下“在srgb空间显示色彩”按钮来察看,保存时必须选择gamma覆盖方式,且修改为2.2。2种情形下渲染结果会有细小区别,具体的优劣有待测试、研 究)【图23】。
(3)建议使用vr的vfb进行渲染,渲染完成后直接保存即可(不必覆盖更改gamma值)。

如果你希望采用lwf模式做图,而对尝试后的结果很迷惑,可能有以下几种原因:
(1)尚未习惯或理解此模式(占50%)。要敢于尝试,要打破“闭门造车”,“走出去”多看外面的世界。我个人认为lwf是到达visualization最方便也最正确的途径。这里推荐几个国外网站链接:
http://www.evermotion.org/
http://www.styleroom.ru/new/viz-1.htm
http://www.vismasters.com/gallery.cfm?professional=1
http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=121
(2)gamma设置和校正不到位(占20%)。不光只校正贴图,材质中的颜色也需要校正。
(3)灯光的布置、参数设置以及渲染设置不合理(占20%)。一般按实际需要布光即可,无须多余的补光。
(4)其他因素(占10%)。它包括必须承认的技术本身的客观缺陷,还有人为因素,比如对表现的理解、做图能力以及后期处理的把握(注:再好的老外高手也都进行图像后期处理的)。

下面就来看一下传统模式(上)与lwf模式(下)的图像区别【图24】。这里采用的是standard+vraydirt+self- illumination方式,材质勾选2-sided“双面”;vraydirt中设置:半径800mm,分布1.0,衰减0.0/1.0/3.0 /6.0,细分32;噪波阈值0.002;透视图渲染。我的理解是:传统模式下的阴影,因其非线性故“堆积”过多,合成进去有“太狠”的感觉,需要改善比 如加大衰减等(或者ps中再想办法处理);而lwf模式下的阴影就很均匀柔和,合成进去就比较真实自然。另外请注意一下它们的渲染时间,也很有趣。\

2、再来看这些比较(lwf模式,以下相同不再说明)。先看第一组【图25】,分别是对透视图、max相机视图和vr物理相机视图的渲染,ao材质设置相同。你会发现这4张渲染图(几乎)是一样的,而渲染的时间也一样。

其中第4张的vr物理相机设置:启用“曝光”并取消“镜头渐晕”,f/8(默认)、1/12秒、iso 200(rc3中的默认设置就是f/8、1/30秒、iso 200)。你是否意识到了这意味着什么?呵呵!是的,如果你原先使用的是max相机,而换成vr物理相机后想得到跟原先一样亮度的渲染结果的话,这套参数 设置应该就是“换算标准”了。

看第二组【图26】,分别是不同快门速度下的渲染结果,其他设置都相同,vr物理相机一样是启用“曝光”并取消“镜头渐晕”、f/8和iso 200。快门速度1/60秒、1/30秒、1/15秒、1/8秒各相差1级,表示曝光量各相差1倍,也就是说渲染亮度依次提高1倍。请注意渲染时间,它们 依次增加到了1.4-1.6倍左右。当然图像(ao)质量也略微有所提高。

这个比较我想说明一个问题,就是使用vr物理相机对于控制渲染时间的相对作用。因为ao pass质量相差不大的话,在ps里合成几乎是看不出来的,更何况一般也不是100%合成进去的。来看下【图27】就清楚了,从理论上计算,快门速度 1/12秒跟1/30秒时的曝光量相差1.3-1.4倍样子,在ps里我们用“曝光度”对1/30秒时的渲染图进行调整,你会发现当“曝光度”达到 1.33左右时是否就跟1/12秒时的图像“亮度”趋于一致了?只是质量因为渲染得暗而略微差些。再回头看一下2张图的渲染时间,相差了将近1倍!注意: 快门1/12秒时的图像就等同于max相机的渲染图,渲染时间也是一样的。

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