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Mental ray AO 让你成瞬间渲染高手【极力推荐】
柏拉图
发布于:2012-3-10 18:02
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原作者: 杜小叶
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来自:飞特原创教程
三维教程
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MentalRay教程
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柏拉图
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简介
: 本教程向FEVTE的朋友们极力推荐Mental ray AO 让你成瞬间渲染高手,教程写的很好哦,喜欢的朋友快来学习一下吧!
因此,为了节约时间,出现了很多中模拟的方法,比如用阵列的灯来模拟天空投射的光线,通过阵列的灯光进行模拟这种真实的天空光效果,如图,就是通过阵列灯来模拟,
这种方法速度很快,但是效果很很多局限,应付一般要求可以。对于室外还好,室内的则无法用过阵列来模拟。因为室内空间的限制无法很好将灯管阵列摆好,效果也很难真实。 所以则要通过gi来实现,室内的间接照明效果。
gi 全局照明则是类似sky天空光照,不同的是 间接照明的主要光源不是天空,而是周围的物体之间将光线传递反弹。
而ao为了模拟这种光照明暗效果而产生的, 它不同的是,并不是通过灯光来模拟,而是通过shader来计算成渐变贴图的方式,通过几何体的距离,表面角度等为几何体进行一个过渡的着色,所以无论室内还是室外都可以模拟,因为他是从物体的着色出发的,而不是外来照射的灯光(当然也可以做 灯光 shader(单色))。 比如: 两个面产生的角度越小,夹角处就越黑,远之则渐变到白色.... 那么事实上他不是真是的光线的间接照明,而只是计算出一个两种颜色的渐变过渡,( 如同max以前一个做旧插件quick dirty一样,就是计算几何体表面的过渡色。) 因此,她只有两种色的过渡, 能模拟出真实sky gi 的光照的阴影效果,而且比 gi 稳定,不容闪烁。 但无法模拟光线的反弹(因为只有明暗,而全局照则可以根据附近物体的色彩产生不同色间接光),可以配合fg达到反弹效果。 说到这,就知道了,她最重要是用来产生,明暗过渡。 max中称程序贴图,既然是贴图,那么在max的材质编辑器用使用则变得超级灵活。这也是掌握ao的最需要理解的地方,。。。
下图为ao 模拟纯 天光
那么到底要如何,利用好这么完美的shader呢????
从材质着手,看一盏普通灯光,和一个标准材质 高光,暗部,和阴影。
上面我们已经强调了,ao shader 是以贴图的形式出现的, 那么我们,先看看,max中如何将一个材质的表面色(包括贴图)完全纯粹的渲染出来。
方法一,
将材质自发光为100如图:
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hanju
发布于:2021-1-3 19:27
资源不错,感谢分享.
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