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iPhone的历史
每次苹果发布会UI设计师可能是最睡不着觉的人啦。每次发布会苹果推出全新iPhone时,我们在iPhone平台上的APP应用程序必须跟随iPhone的尺寸、规范等特性调整设计稿。也就是说,几乎每次苹果发布会都是UI设计师加班的通知书!这不,2018年9月13日凌晨,苹果在Apple Park总部里的乔布斯剧院举行了2018苹果秋季新品发布会。这次苹果发布了全新的iPhone Xs、iPhone Xs Max,iPhone Xr三款手机。噢,不要忘记我们也不能怠慢还在服役的iPhone X、iPhone Plus、iPhone6/7/8、iPhone SE等苹果手机。作为一个移动端UI设计师,您必须对苹果所有生产过和现役的iPhone有所了解。
起源
谈到iPhone我们必须谈谈史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)。尽管乔布斯去世多年,但是他的理念仍然是现代智能手机设计的原则。乔布斯不仅重新定义了智能手机,也定义了移动端应用程序。这位被领养的犹太男孩在很早就对个人电脑产生了兴趣。在游历了印度和日本之后,他进入了大学校园。在校园里除了无线电和嬉皮士文化,他认为大学课程多半是无聊的。但他曾跑去特意选修了一门课程:字体设计。他所在大学的字体设计课是全美最著名的,在那个课堂上乔布斯学习到了网格设计、衬线体与无衬线体、字体的气质等设计知识。当然在前面讲过的具有摇滚精神的字体Helvetica也深深吸引了乔布斯。后来乔布斯选择大学肄业并在自家车库创立了苹果公司,自此"车库"也成了创业者最喜爱的地标。苹果公司的第一代个人电脑内置了非常出色的用户图形界面系统(即GUI),并且内置了Helvetica等漂亮的字体。但是这并不是乔布斯事业的终点,在经历了苹果公司的权利斗争后,成熟的乔布斯再次登上发布会的舞台,推出了真正能改变世界的产品 - iPhone。一般产品名都会用名字加上产品的类型命名,比如百事可乐、英雄钢笔等。而iPhone似乎本身就是一个类别。在那次发布会上,乔布斯指责当时的功能手机太"愚蠢":当时的功能手机性能很差,并且屏幕很小,实体键盘占用了很大的空间。之后,他拿出了一部像外星科技的产品:iPhone。自此,苹果重新发明了手机。乔布斯如此强调用户界面和交互设计的重要性,这种理念改变了当时和现在的设计思维。乔布斯身后,移动端的格局在改变,接任乔布斯指挥棒的蒂姆·库克和首席设计官乔纳森·伊夫(Sir Jonathan Paul Ive)也陆续更新着苹果手机的产品线,延续着这些伟大的产品。
年轻的乔布斯
初代iPhone
相关产品:iPhone(一代)、iPhone3G(二代)、iPhone3GS(三代)。
iPhone初代产品在2007年1月9日由史蒂夫·乔布斯在苹果发布会上正式发布。初代的iPhone产品的共同特点是:玻璃屏、屏幕清晰度普通、3.5英寸屏(注意:我们所说的手机尺寸都是测量屏幕的对角线得出的)。iPhone没有实体键而整体是屏幕的设计,在当时仿佛是外星科技降临一般令人惊艳。为了让大众习惯直接在手机上点图标(在此之前人机互动都是间接输入的:比如实体键盘、鼠标、触控笔等),乔布斯发布了革命性的操作系统iOS,手机的所有图标都是圆角:这样可以避免用户认为会刺到手指。所有图标和界面全部是拟物设计,这样可以更好地让用户理解哪些是可以点击操作的。按钮在手机上呈现的大小都是7mm左右,这是因为人类手指点击区域大概是7mm - 9mm。系统充分地应用了多点触控的功能,你不仅仅可以点手机里的按钮,还可以进行长按、滑动、捏等手势操作。这些用户体验和人性化的设计在当时具有划时代的意义。随后,第二代产品iPhone 3G、第三代产品iPhone3GS先后由乔布斯发布。这种能听歌、能打电话、能上网的手机真是太炸了!而且你可以在应用商店Appstore中下载第三方的应用程序,海量的第三方程序可谓是大千世界了。这块3.5英寸屏的手机截图出来后的实际分辨率是480x320px,所以如果你在当时做UI设计的话,那么做APP界面建图的尺寸就应该是480x320px。
苹果初代产品 (2007)
iPhone 4
相关产品:iPhone 4(四代)、iPhone 4s(五代)。
iPhone 4于2010年6月8日发布。iPhone 4延续了iPhone一代的多点触摸(Multi-touch)屏界面,并首次加入视网膜屏幕、前置摄像头、陀螺仪、后置闪光灯,相机像素提高至500万。对我们设计师最重要的就是加上了视网膜屏Retina。Retina是苹果提出的标准,它的含义就是在应用场景的视距内让人无法看清单个像素。我们都知道如果你贴的够近,一般的屏幕上都会出现一格一格的像素矩阵。屏幕是由这些矩阵组成的。这种屏幕的问题就是稍微近一些我们就能看到那些网格和矩阵。如果我们希望用户得到最好的体验,自然是让用户看不到格子,那怎么办?答案就是:加大屏幕的密度。如果屏幕的密度到达一个指定的水平(当然也要取决于用户的视距,即用户与屏幕通常离多远),那么用户的眼睛就无法分辨出细小的像素颗粒了。这种屏幕就被称为Retina屏,也叫视网膜屏。这是用户体验的巨大进步,但是也是UI设计师的噩梦。原先的设计稿统统需要放大才可以在iPhone4里显示得完美:比如原来我们一个界面的尺寸是480x320px,现在因为屏幕密度增加了一倍,我们就需要设计640x960px才够用。在电脑上看这个尺寸要比手机大两倍!(当然啦,那时的电脑屏幕通常不是Retina屏)。而且3GS并没有完全被淘汰,那么如何让一个APP适配两个不同尺寸的手机呢?于是每个APP内预装了两套切图,一套480x320px尺寸,也就是一倍图(@1x);一套960x640px尺寸,也就是二倍图(@2x)。这两套图像资源的命名完全一样,只是二倍图结尾需要加上@2x标记它是高清尺寸,比如home_icon@2x.png。
iPhone 4代产品 (2010)
逻辑像素和物理像素
逻辑像素(logic point):逻辑像素的单位是PT,它是按照内容的尺寸计算的单位。比如iPhone 4的逻辑像素是480x320pt。但是由于每个逻辑的点因为视网膜屏密度增加了一倍,即1pt=2px,那么其实iPhone 4的物理像素是960x640px。iOS开发工程师和使用Sketch和AdobeXD软件设计界面的设计师使用的单位都是PT。
物理像素的单位就是我们常说的pixel,简写成PX。它是我们在Photoshop和切图中使用的单位,屏幕设计中最小的单位就是1px不可再分割。使用Photoshop设计移动端界面和网站的设计师使用的单位是PX。在以下的文章中,如果您使用Photoshop设计界面,那么只需要记住所有px单位的数值和支持Photoshop的工具,如果使用Sketch或Adobe XD设计界面,那么只需要记住所有pt单位的数值和对应的工具即可。
逻辑像素和实际像素计算方式不同
PPI
PPI(pixels per inch)指的是屏幕分辨率的单位,表示的是每英寸显示的像素密度。屏幕的PPI值越高,那么这个屏幕每英寸能容纳的像素颗粒也就越多,那这个产品的画面的细节度也就越丰富。PPI值大于300一般我们就无法用肉眼察觉出屏幕上的"马赛克"格子了。但是如果屏幕很大,那么需要呈现视网膜屏的PPI值也需要更大,所以iPhone Plus系列的PPI值比iPhone6/7/8要大。PPI在我们设计的工作中其实关系不大,但理解它对于帮助我们理解为什么iPhone4比iPhone3GS实际像素大一倍有帮助。
PPI的计算公式
iPhone 5
相关产品:iPhone 5(六代)、iPhone 5s和iPhone 5c(七代)
iPhone 5于2012年9月13日正式发布。iPhone5在设计上带来了很多争议,因为iPhone5没有采用乔布斯认为人类最合适的手机尺寸3.5英寸屏,而是用了4英寸的屏幕。宽度没变而高度加长了。这样做的原因是市场上越大的手机越受欢迎。当时设计师也几近崩溃,因为又要搞适配了。原来960x640px的尺寸变为了1136x640px,但是这个变化其实不大,就是高了点儿。于是@2x高清图的设计稿就变成了640x1136px。因为iPhone4的手机看着也就是长了点儿,滑动不就完了嘛。除了闪屏这样的界面需要单独做iPhone4、iPhone5、3GS尺寸之外,其他界面仍然维持两套设计稿即可。
iPhone 5 (2012)
飞特游客
委托设计