版权申明:本文出自"大牙的设计笔记(公众号)"原创,感谢"苏大牙"授权飞特网分享!
身为设计师,我们对自己的工作再熟悉不过,有说不完的兴奋、讲不完的委屈、吐不完的槽...
但你有没有发现,别说七大姑八大姨了,有时候连自己的工作搭档都不一定了解设计到底是干啥的,每个方案背后有什么样的思考和戏。
大多数互联网公司的合作,都会陷入PM说你设计的好丑,你说都是因为PM提了傻逼的需求,RD和FE小哥哥说你唧唧歪歪这么久,这么难的事儿排期根本就不够,的恶性循环中撕撕扯扯。
仿佛大家一直停留在表层的上下游之间的配合,很少了解彼此的职责和专业,以及每一个方案背后的思考点。造成合作流程化,彼此不信任,心藏小揪揪又不说,带着不服情绪做事情的状态。
正好前段时间我们设计团队搞了个跨部门分享,关于:设计是干啥的,设计的职责划分是怎样的,以及接到需求背后的思考点有哪些,等等...
下面我把文字版撸出来,希望对你有所帮助 。
上来就说这么大而空的概念,并不是想用正经的腔调解释:"设计是解决问题的"这件事儿,只是因为经常听到跨部门同学这么问:"设计师平常都在干嘛,来说说你们艺术家的日常呗"…
可以看出,大家经常认为做设计就是搞艺术。所以,第一趴想说的是:设计≠艺术。
网上对于"什么是艺术","什么是设计"的官方定义有很多,但是我还是想说下自己的理解。
我觉得:艺术是"我表达我的感受",而设计需要"我感受你的感受"。
相较于"设计","艺术"大多情况下都是无功利的、个人情绪表达的、不是有目的而为之的。
不管是野兽派的马蒂斯,还是立体派的毕加索,亦或是未来主义的康定斯基,都是对个人情绪和内心思考以及对社会的看法的宣泄,他们的画作风格也会随着自己所处的环境,心态而发生改变。
比如印象派的作品,等等...
再比如"行为艺术",需要艺术家亲身加入,精心策划而推出的行为或时间,然后通过与人交流,一步步行程作品的结果。
下图是行为艺术家阿布拉莫维奇的作品《节奏0》,她麻醉自己的身体,面前摆的有无害的口红,也有极具危险的刀和枪,任由观众处置。
刚开始大家还比较柔和,只是在她身上涂涂抹抹,后来越来越没底线的试探,有人撕了她的衣服,有人拍了她的裸照放在她的手里,有人用刀子划她身体,最后有人竟然拿起枪来对着她。
这件作品,反应了人性的恶,在没有约束的情况下人们的道德底线,而那天表演者当下的恐惧、盲目、痛苦和观众事后的后悔、担忧,都是《节奏0》的一部分,这也是艺术的一种表现方式。
所以,整体可以看出,对于一个艺术家来说,最重要的是能够充分感受自己的心理世界,再以某种手段或形式传达出来,而非是迎合受众或取悦他人。
相比上面所说的"艺术","设计"就没有那么的随心所欲了,因为对于设计师来说,要考虑如何创造商业价值和做出对消费者有用的设计。
因此,设计师需要有极强的同理心和洞察力,去"感受用户的感受",发现他们的痛点,用好的设计去解决。
拿深泽直人的作品举例子,他主张的设计理念是"无意识设计"。
所谓的"无意识设计"是指他对人们生活中习以为常的行为进行观察,利用人们习以为常的行为进行设计,进而减少用户的学习成本。
比如下图的伞,就是他观察日本很多老年人在等车或等人的时候,习惯(无意识的)把重物挂上面,但是你也知道伞把很容易来回滑落,因此,这个伞把上的小小凹槽就是解决挂东西这个问题。
再比如下图的电饭煲,最大的亮点是盖子上的小支架,也是他观察日本主妇的盛饭过程,一般左手拿着碗,右手拿着勺,然后打盖子,把饭盛到碗里,再用拿着饭勺的右手关上盖子,由于她们不想随便把粘有米粒的勺子放在桌子上,所以整个连续行为就停顿了。
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