一旦大致的形状好了,就在它周围放置一些基本形状。这样做的同时,Karataş感觉到这个结构缺少了比例感,于是他开始在周围添加小的细节。细节本身并不重要,重要是它们能为整体增添一些价值。这是一个有一定距离物体,整体轮廓必须是可识别的并有强大的力量感。
其他结构及车辆
Other structures and vehicles
为了让场景和故事更有深度,需要有更多的结构和车辆。Karataş做了大量的工作来添加第三层的细节,如下所示。
他主要通过kitbashing技术和模型刮削来制作第三层级背景内容,同时要确保它们符合项目的总体感觉。他使用粒子实例修改器(Particle Instance Modifier)和阵列修改器(Array Modifiers)将它们填充到场景中。
着色
Shading
对于常规着色,Karataş选择了原理着色器(Principled Shader)和自定义配色方案的简单组合,这些着色器是基于面的法线的。
场景中的其他物体使用了相似的材质,但颜色不同。
合成
Compositing
由于Karataş最初的目标之一是尽可能减少后期处理,所以只通过添加几个校正节点并在实际渲染的顶部添加一个纸质贴图叠加,将合成节点的数量保持到最低限度。
总结
这个项目非常有趣。它具有挑战性,包括如何在短时间内完成并保持整体一致的设计风格。如果没有EEVEE渲染器,这个项目可能就不会那么有趣了。EEVEE绝对是Blender的一个超棒的功能,特别是对于那些想要将Blender用作数字插画工具的人来说。
有一样特别好用的功能,那就是Blender里的MatCap。Karataş经常用它来检查构图中形状的整体感。
飞特游客
委托设计