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ParticleIllusion基础教程:界面介绍

deman发布于:2012-3-9 14:47 |原作者: 飞特编辑-杨立辉| |来自:飞特会员投稿教程
deman
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍ParticleIllusion基础教程:界面介绍,向要学习ParticleIllusion的朋友快来收藏了吧!
爱学习的都是好同志,这个教程给大家讲解ParticleIllusion的界面,希望对飞特的朋友们有所帮助。ParticleIllusion的界面分为六个基本窗口。ParticleIllusion

FEVTE编注:更多ParticleIllusion教程讨论交流和ParticleIllusion作品交流请到飞特论坛AE交流区,地址:https://www.fevte.com/forum-14-1.html

  
 1、层窗口:在里面添加、删除和排列项目中用到的层。
 2、层级控制窗口:在里面控制发射源和粒子类型的动画功能。
 3、设计窗口:在里面集成了所有东西,你可以在其中看到加入的背景图片、项目里的任何发射源、挡板和块的简单表示符号。灰色的外框线表示设计区域,粒子只能在这个区域中显示,而且还是输出图像的区域。
 4、图片窗口:在这里控制发射源和粒子在一定时间段的不同功能。
 5、库窗口:在这里显示你当前可以使用的发射源的列表。库中的发射源可以简单的通过鼠标点击的方法加入设计窗口。
 6、预览窗口:在库窗口中选择的发射源会在这里显示出来。你可以在把发射源加入项目之前在这里拖拽来看到发射源的效果。



你可以通过使用鼠标拖拽各个窗口的分界线来调整各个窗口的尺寸。但最重要的一点是:设计窗口的尺寸必须至少和你正在进行的项目的尺寸相同,至少在输出时要保证这一点。例如,如果你正在做一个640*480的项目,设计窗口就至少要有640*480大小,否则你就得不到全尺寸的输出图片。
  在Illusion里你还需要学习许多其他的对话框和鼠标操作。和其他教程中对每一项功能详细里表说明不同,我认为通过在一个例子中逐步讲解每一项功能会更合适一些。通过对下面一些例子的学习你将会慢慢了解Illusion的使用。

Illusion 教程

第一讲:简介
  
  Illusion是一个富有创造性的后期处理软件,可以帮助你极大的提高你的图像制作工作。
  要求平台:Win95,Win98,WinNT(或更高)
  机器配置:至少32M内存,你的显卡在800*600分辨率下至少16位色(建议24或者32位色),这个配置对于大多数用户来说应该不成问题。Illusion支持OpenGL硬件加速,所以如果你的显卡支持OpenGL的话,将会加快图像处理速度。
  
  好吧,让我们开始吧!
  
  □ Illusion是什么?
  Illusion不是一个三维软件,它只是一个二维软件,象它的名字一样,不需要艰苦的工作、时间和其他三维软件的经验,就可以制作出三维感觉的梦幻效果。它是一个实时的,只要花一点时间学习就可以使你的创造力得到无穷发挥的软件。它是一个渲染软件,合成软件和动画软件,你使用
Illusion和其他三维软件、绘制软件和视频序列生成的图像加入梦幻效果制作出优秀的作品,你甚至可以在熟练之后只使用它制作科幻类型的图像。
  
  下面是一些基本概念:
  
  粒子(Particles)——粒子是Illusion中可见的实体。你不能直接控制单个粒子,它们的行为依赖于你所设置的粒子类型的值。
  粒子类型(Partical Type)——决定粒子的外观和行为的粒子属性的集合就是粒子类型,它由一幅图片、一种色彩和其他诸如重力、尺寸、重量等不同属性。
  发射源(Emitters)——发射源是不可见的,是从中发射粒子的物体。有三种类型:点、线和椭圆(圆),一个发射源可以包含一种或者多种粒子类型,它不像粒子,可以直接对发射源进行控制和移动。
  
  因此,概括的说:发射源是由粒子类型组成的,粒子类型是由图片以及粒子(这些粒子由依赖于粒子类型的属性决定的发射源生成)组成。明白了吗?有点绕嘴,如果不明白,我们对这些物体进行详细讲述时会清楚的。在Illusion里还有两种物体:挡板和块。
  
  挡板(Deflectors)——挡板是一种不可见的(或可见的)障碍物,粒子在上面发生碰撞,它们是线段或者一系列线段。
  块(Blockers)——块是在画面中定义的一个区域,在中间的粒子是不可见的。
  
  □ Illusion的界面
  好了,下面是开始看一些图片以及对Illusion的一些细节进行解释的时候了。让我们开始看一看Illusion的界面
简单的作品



我们将从一个非常简单的例子开始。在库窗口(也就是上面提到的5号窗口)中选择"Heavy Fire Sparkles"发射器,在单词Heavy Fire Sparkles上单击,这个项目会高亮显示。
  这个事件被称为"从库中选择一个发射源",直到你选择另外一个不同的,这个发射源会保持选中状态,同一时间只能有一个发射源被选中。
  你可以注意到,当你从库中选择一个发射源后,预览窗口被激活,显示被选中的发射源动画时是什么样子。
现在把你的鼠标移动到设计窗口,在窗口中间附近点击一下,将会显示一个白色的小圆圈,这个小圆圈就是发射源的标记(在这里是一个"点"发射源,我们在后面还要详细介绍。



现在到了有趣的部分了,在放映工具条中点击"放映"(PLAY)按钮。
  在放映按钮后面有一个带有数字的小窗口叫"帧数框"(frame box),表明当前的帧数,而且在放映时数字会改变。
  设计窗口会显示出火粒子从你加入场景的发射源中放射出来,帧数框中的数字会增加。

你可能已经注意到当你点击开始放映后放映按钮会变成"停止"(STOP)按钮,现在点击停止按钮,你的动画会停下来,,你可以在帧数框中看到停在哪一帧(停止按钮现在变回放映按钮了)。在放映工具条里还有一些其他按钮,在放映按钮左边的是"回退"按钮,在帧数框右边的带小黑色箭头的按钮使你每点击一次向前或者向后移动一帧。红色圆点的按钮是"记录"按钮。

我们现在研究一下"回退"按钮,点击回退按钮,你将到第1帧。使用鼠标在帧数框中选择数字并且输入30,跳转到30帧(还有其他的跳到不同帧数的方法,后面会详细说明),再次点击放映按钮,放映总是从帧数框中显示的帧数开始,使用停止按钮停止放映,现在点击回退按钮,你将看到帧数框中的数字是30;再次点击回退按钮,现在帧数框中是1了。为什么这样?当你第一次点击回退按钮时,帧数会退到开始播放的帧数,当你再次点击时,退到第1帧。
在上一个教程里,我们把一个发射源在场景中的几个点之间移动,但只限于直线,如果我们把发射源沿着更加复杂的曲线路径移动怎么样呢?
将上一个教程中存盘的项目文件调出来。在我们将路径变成曲线之前,为了更加清楚的看到粒子的行为,可以在主工具条中打开"显示粒子"(SHOW PARTICLES)功能,现在你可以在设计窗口看到发射源生成的所有粒子了。如果当前帧没有看到有粒子,试着将帧数前后调整,这是因为粒子的生命周期是变化的缘故。

好了,现在让我们制作曲线路径。跳转到第30帧,也就是第一讲中的第二个关键帧点,在设计窗口的发射源上右击鼠标,将会出现图中这样的菜单,如果没有,确保发射源当前所在的帧是关键帧,可以使用左右方向键调整。
  现在请注意菜单中的"曲线"(Curved)项目,点击它,就会把关键帧点由直线类型转变成曲线。关键帧点是曲线类型的标记有三个:1、设计窗口中的路径变成了曲线;2、在发射源上再次右击鼠标,曲线项目是选中状态;

这两个控制手柄是可以拖拽的,你可以试一试,你可以发现拖动一个时另一个一起移动,这是因为缺省情况下它们是关联的,如果你在控制手柄上右击就会发现这时候"关联"(Connected)项目可选了,如果你选择这个项目,两个控制手柄将不再关联,不会一起移动了。
  一旦你关闭关联功能,怎样重新恢复关联呢?你需要先将关键帧改变成直线形势,然后设置回曲线。
  你还可以使用快捷键来设置线形和关联情况而无需使用右击弹出菜单:
  在发射源上Alt+Click,在直线形式和曲线形式之间切换,相似的,在控制手柄上Alt+Click将会在关联和非关联之间切换。
试一试将第一个关键帧点改变成曲线形式,然后跳转到30帧,移动发射源,观察移动发射源时在第一个关键帧点之间的路径变化有何不同。左边的图片是第一个关键帧点是直线形式时的情况,右边的图片是第一个关键帧点是曲线的情况。
  因此,请记住:当你移动位置而路径的情况达不到你的要求时,请察看相邻关键帧点的线的形式是什么样的。

当路径形式是直线时,观察路径会发现路径上的点是等距离的,也就是说发射源的移动是匀速的,那么怎么模拟变速运动呢?在Illusion里没有特定的功能,但是我们可以有一个方法来实现。
重新调入第一讲的项目文件,将第一个和第二个关键帧点改变成曲线形式,关闭关联,然后移动两点间的控制手柄,使它们基本上位于路径上,将第一点的手柄移动到距离第一点大约三分之一距离处,第二点的手柄移动到距离第二点大约三分之一距离处,这时候路径的情况和直线形式的控制点很相似。



  拖动第一点的手柄使它和第一个关键帧点接近,第二点的手柄远离第二个关键帧点,你可以看到路径变成图中这样,现在发射源的移动就是加速运动了。



如果我们需要对关键帧点做精细的调整,可以使用微调工具条中的"微调"(NUDGE)按钮,这也是除了拖动外移动发射源的另一个方法,但要注意,如果当前发射源不在关键帧点上,使用了微调功能,将会使当前帧变成关键帧,因此,如果你想在发射源的当前位置生成一个关键帧点,就可以简单的使用微调按钮。
  工具条上的四个按钮很直观的表示向四个方向移动发射源。
  
  你可以看到,我们花了不少时间学习如何生成、设置、移动发射源,但是如果你想同时将场景中的所有关键帧点和发射源同时移动,一个一个去调整就显得太麻烦了,解决方法很简单:拖动发射源的同时按住CTRL键,可以将整个发射源和路径在不生成关键帧点的情况下移动。
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